Guide du Poker

- PCP!



Le poker est une famille de jeux de cartes comprenant de nombreuses formules et variantes. Il se pratique à plusieurs joueurs avec un jeu généralement de cinquante-deux cartes et desjetons

Les séquences de jeu alternent distribution de cartes et tours d'enchères. Le but du jeu est d'obtenir la meilleure combinaison de cinq cartes, la main, afin de remporter l'ensemble des mises, le pot. Les joueurs surenchérissent en fonction de la force de leur main (dont tout ou partie est cachée) et de leur espoir de l'améliorer, ou abandonnent le tour.

Il y a de très nombreuses formules de jeux se rattachant au poker. Historiquement, le terme poker a surtout désigné le poker fermé Five-card draw en anglais), qui se prête bien aux soirées de jeu privé (et a lui-même de nombreuses sous-variantes). La variante la plus fréquente en tournois officiels ou dans les jeux de casino est aujourd'hui le Texas Hold'em.

Le tronc commun de ces formules inclut le système d'enchères en plusieurs tours, le principe d'abattre son jeu s'il y a égalité des mises, les types de mains et leur hiérarchie. Les formules de jeu se distinguent par la manière de distribuer les cartes et d'organiser les tours d'enchères, et le fait que certaines cartes peuvent être exposées, voire être communes à toutes les mains.



Partie de poker fermé


Mise en place de la partie

Le poker fermé -formule classique pour soirée privée de poker- peut se jouer entre trois et huit joueurs. Pour ne pas entraîner de distorsions trop importantes sur les probabilités de mains fortes, et conserver des parties suffisamment animées, le nombre de cartes utilisées varie normalement suivant le nombre de joueurs: à 32 cartes pour quatre joueurs, et 40 pour cinq, on augmentera le talon de quatre cartes par joueur, jusqu'à un jeu complet de 52 cartes pour huit joueurs. Mais ces chiffres sont indicatifs, et peuvent être ajustés, l'essentiel étant qu'il y ait suffisamment de cartes pour tous.


Tapis et Caves

Le tapis d'un joueur s'alimente par caves, le système de caves permettant d'équilibrer les chances entre les joueurs plus riches et plus pauvres:
  • La cave est la valeur exprimée en jetons (typiquement 100 à 200) qu'un joueur peut approvisionner initialement, ou réapprovisionner entre deux distributions. La valeur d'une cave est identique pour tous les joueurs.
  • Le tapis est le total des jetons qu'un joueur a devant lui et peut miser. Un joueur peut initialement mettre une cave sur le tapis, ou plus si les joueurs en sont d'accord.


En cours de partie, un joueur ne peut jouer qu'avec son tapis (et il est interdit d'emprunter à ses adversaires). Si le montant de celui-ci est insuffisant, il peut rajouter une cave, mais uniquement entre les coups.

Dans le système de cave libre, la contrainte est plus faible: le nombre de cave d'un réapprovisionnement n'est pas limité, un joueur peut se recaver autant qu'il le veut. Il est possible de supprimer toute contrainte sur la cave, les joueurs étant alors directement limités par leur fortune personnelle.

Donneur

Le donneur peut être permanent et ne pas prendre part à la partie, ou être l'un des joueurs.

Si le donneur est un joueur, celui qui tire la carte la plus forte est le premier donneur, et chacun donnera à son tour.

Au poker fermé, les cartes ne sont mélangées qu'au début de la partie, ou quand un jeu neuf a été mis en service. Le jeu n'est ensuite jamais rebattu, pour lui permettre de se faire, mais est uniquement coupé. En revanche, dans les variantes de casino ou de tournoi, où les coups sont plus indépendants, les cartes sont mélangées entre chaque coup.

Blind ou Pot

Il existe deux grandes variantes du poker fermé, la partie au pot ou au blind. Dans les deux cas, tout ou partie des joueurs doit mettre une mise forcée sur le tapis, indépendamment de son jeu: c'est l'enjeu initial de la partie.

Dans la partie au pot, la plus fréquente, chaque joueur met au pot une mise fixée à l'avance, identique pour tous. Ce montant, fixé en début de partie, est typiquement de un à trois jetons.

Dans la partie au blind (de l'anglais blind, à l'aveugle, mais ce mot se prononce comme dans blindage), le pot est entièrement constitué par le premier joueur à gauche du donneur: la mise du blindeur est à la fois le pot initial, et une ouverture (il n'y a donc pas de parole dans les parties au blind). Le blindeur parlera en dernier lors des deux tours de cartes.

L'avantage de celui qui parle en dernier est qu'il a la meilleure vision du jeu. Il peut relancer toutes les mises de ses adversaires, et sait qui a ouvert ou non. Si tout le monde passe avant lui, la convention est généralement de jouer le pot, avec comme mise minimale le montant du blind.

Les parties au blind admettent parfois la possibilité du surblind: Le joueur suivant le blindeur, au lieu d'ouvrir, double le blind initial sans regarder ses cartes et rachète ainsi le privilège de parler en dernier. De même que le blind est une ouverture à l'aveugle, le surblind est une relance à l'aveugle, qui donne au surblindeur le privilège du blindeur (détenir à la fois l'ouverture et la capacité de relance). De même, certaines variantes conventionnelles admettent la possibilité pour chaque joueur de doubler le blind de son adversaire de droite (overblind, suroverblind, ...), toujours sans regarder le jeu.

Dans certaines conventions pour les parties au pot, le premier joueur après le donneur peut acheter le pot: il double son montant avant de regarder ses cartes, et achète de même le privilège de parler en dernier dans deux des enchères du coup.

Il est fréquent, dans les parties privées de poker fermé, d'alterner périodiquement quelques tours de blind dans les parties au pot, ou inversement, de manière à rompre la monotonie des donnes par un tour plus récréatif.


Déroulement d'un « coup » de poker fermé

Le donneur distribue les cartes une par une, en principe dans le sens des aiguilles d'une montre. Il commence par son voisin de gauche, et se sert en dernier. Quand chaque joueur a reçu cinq cartes, tous peuvent les ramasser et en prendre connaissance. Commencent alors les enchères.


Déroulement d'un tour d'enchères

Le principe des enchères est simple: Pour rester dans le coup, tous les joueurs doivent avoir misé au total la même valeur d'enchère (sauf cas du «tapis», discuté plus loin), mais chacun peut relancer sur les enchères de ses adversaires. Les enchères sont achevées dès que tout le monde a misé la même enchère (personne n'a relancé), ou que tous sauf un se sont couchés.

Chaque joueur doit tenir le compte de ce qu'il a déjà misé, et de ce qu'il lui reste à miser pour atteindre le niveau de l'enchère courante, en fonction de l'historique des enchères. Ces comptes doivent être soigneusement surveillés, notamment lors des sur-enchères, le montant des sommes à ajouter par chaque joueur pour «suivre» peuvent résulter d'un historique très complexe.

Dans les parties au pot, les enchères sont ouvertes par le premier joueur à gauche du donneur. Lors d'un tour d'enchères, dans les parties au pot, chaque joueur encore en jeu peut, à son tour, choisir comme option avant l'ouverture:
  • Parole (check): dans le cas où aucune enchère n'a encore été faite dans le tour, le joueur peut rester en jeu en donnant la parole au joueur suivant, sans rien miser. NB: avant l'ouverture, le «passe» n'existe pas; un joueur qui «passe» (par abus de langage) indique en fait qu'il joue «parole».
  • Ouvrir, s'il est le premier à faire une mise. Il annonce sa mise en disant «j'ouvre de tant», et place la mise au centre du tapis. Cette mise est appelée l'ouverture.


Dans les variantes de salle, lorsque le dernier joueur du tour annonce «parole», on dit qu'il obtient une carte gratuite, puisque la prochaine carte distribuée ne lui coûte aucune enchère.

Ces enchères n'existent pas dans les parties au blind, puisque dans ce cas, le blindeur (tout en conservant le privilège de parler ou relancer en dernier) est considéré comme l'ouvreur, l'ouverture étant le montant du blind.

Une fois qu'un joueur a ouvert, les options sont:
  • Se coucher ou passer (en anglais, fold): le joueur laisse ses cartes au milieu de la table (non visible) et ne joue plus jusqu'à la donne suivante. NB: il n'est possible de se coucher qu'après l'ouverture. Après l'ouverture, un joueur ne peut que miser à hauteur de l'enchère, ou se coucher; un joueur qui dit parole (par abus de langage) indique en fait qu'il se couche.
  • Suivre ou voir (call ou see): le joueur complète sa mise avec ses jetons, de manière à mettre dans le pot (au total) une somme égale à la dernière enchère. Le joueur dira plutôt «suivre» au premier tour d'enchères, et «pour voir» au second. NB: Si son tapis est inférieur à la somme nécessaire pour atteindre la dernière enchère, il peut rester en jeu à condition de miser la totalité des jetons qui lui restent: on dit alors qu'il fait tapis (voir plus loin).
  • Relancer (raise): le joueur en position de «suivre» peut augmenter les enchères, et miser dans le pot (au total de ce qu'il mise) une somme supérieure à la dernière enchère. Une relance après une première relance est une sur-relance. Il n'est pas possible de relancer sur le montant de sa propre enchère: si tous les joueurs dans le coup ont suivi, le tour d'enchère est fini.
  • Tapis (All-in): le joueur qui n'a plus assez de jetons pour suivre mise la totalité de ce qui lui reste. Cela lui permet de participer à l'enchère en cours sans avoir à miser plus loin, quelles que soient les relances, comme s'il décidait de «suivre» à chaque fois. S'il perd, il est éliminé et perd son tapis. S'il gagne, il ne remporte les mises des autres joueurs qu'à hauteur de son tapis, le reste des enchères étant remporté par le joueur ayant la deuxième meilleure main (et ainsi de suite, en cas de «tapis» multiples). Un joueur peut également faire tapis lors d'une relance ou une sur-relance.


Le tour d'enchère est terminé lorsque tous les joueurs ont soit misé la même somme, soit se sont retirés du coup.

Note: en principe, on ne joue qu'avec ce qui se trouve sur la table. Il n'est pas possible d'acheter des jetons supplémentaires au cours d'une enchère.


Cartes

Le donneur demande à chaque joueur encore dans le coup (en commençant sur sa gauche) le nombre de cartes qu'il désire échanger. Chaque joueur annonce à tour de rôle le nombre de cartes qu'il écarte, en les rejetant (face sur la table), avant d'en recevoir autant de nouvelles. Le donneur rassemble toutes les cartes écartées.

Un joueur qui n'échange aucune carte annonce «servi», sinon «une carte», ou «deux cartes», parfois «trois cartes».

Il est possible d'échanger quatre cartes, mais une seule personne par tour a le droit de le faire: si un joueur a demandé quatre cartes, il n'est plus possible de le faire. Dans ce cas, le donneur donne trois cartes, et ne donnera la quatrième qu'après que tout le monde ait été servi (si le demandeur de quatre cartes est le dernier à être servi, le donneur lui donne trois cartes, «flambe» la suivante en la mettant sous le paquet, et distribue la dernière). Au poker fermé, l'échange de plus de trois cartes n'a de sens que pour les parties au «blind», quand un joueur a misé sans avoir regardé son jeu et découvre une main totalement vide. Dans certaines variantes de poker en salle, il peut être autorisé de changer toute la main.


Deuxième tour d'enchères

Le deuxième tour se déroule suivant les mêmes règles que le premier, seuls pouvant enchérir les joueurs qui sont restés dans le coup au premier tour.


Fin du coup
  • il ne reste plus qu'un joueur en jeu. Il remporte alors le pot sans même avoir à montrer son jeu;
  • il n'y a plus de tour de mise. On passe alors à l'abattage (showdown), phase où les mains des joueurs encore en lice sont comparées pour déterminer le détenteur de la meilleure. En cas d'égalité, le pot est partagé équitablement entre les gagnants.


S'il y a abattage de jeu, tous les joueurs encore en compétition montrent l'intégralité de leur jeu à tous les joueurs de la table.


Les_mains_au_poker Dans le jeu classique (sans joker ni cartes rajoutées) les mains, ou combinaisons possibles, de la plus faible à la plus forte sont:
  • Pas de combinaison ou tirage,
  • Jeux courants qui peuvent être améliorés: Paire < Double paire < Brelan,
  • Jeux forts: Quinte < Couleur < Main Pleine (Full),
  • Carré < Quinte Flush (jeu «cinq étoiles», pratiquement imbattable).



Quinte flush

La quinte flush (straight flush) est formée de cinq cartes dont les rangs se suivent et dont les couleurs sont identiques. C'est la plus haute main possible au poker. C'est à la fois une quinte et une couleur, pratiquement imbattable. Elle ne peut donc être battue que par une autre quinte flush de rang supérieur. Si deux quintes flush sont en compétition, la plus forte est celle dont le rang est le plus élevé. Une quinte flush d'entrée donne une quasi-certitude de gagner la partie : 99,98 % à huit joueurs / 52 cartes, 99,94 % à quatre joueurs / 32 cartes. La quinte flush est un jeu extrêmement rare, de l'ordre du «pour dix mille» : 0,036 % à 32 cartes, 0,006 % à 52 cartes. Elle est servie dans un cas sur cinq (21 à 22 %), et résulte d'un tirage à la quinte flush dans les autres cas. Quand une quinte flush est servie d'entrée, elle ne peut pas être améliorée. De même qu'une quinte normale, une quinte flush peut être « blanche », si cette convention est acceptée à la table (voir « quinte »). La quinte flush dite « royale » (royal flush), ou parfois « impériale », est une quinte flush à l'As : Il n'existe pas de jeu pouvant la battre.


Carré

Le carré (four of a kind) est formé par les quatre cartes d'un même rang, accompagnées d'une carte quelconque. C'est une combinaison majeure, pratiquement imbattable. Le carré le plus fort est celui de rang le plus élevé. Le carré apparaît avec une fréquence inférieure à 1 % : 0,96 % à 32 cartes, 0,23 % à 52 cartes. Il n'est obtenu directement au tirage que dans 10 % des cas, et provient sinon de l'amélioration d'une paire (50 % des cas) ou d'un brelan (40 %). Cependant, ces améliorations au tirage supposent que les paires et brelans ne sont pas maquillés, c’est-à-dire que le joueur demande effectivement trois cartes s'il a une paire et deux s'il a un brelan. Si le joueur choisit au contraire systématiquement d'épauler sa paire (en demandant deux cartes) ou son brelan (une carte), sa probabilité d'avoir un carré diminue de moitié : 0,46 % à 32 cartes et 0,11 % à 52 cartes, il est servi une fois sur quatre, provient d'un brelan dans 40 % des cas, ou d'une paire dans 15 % des cas. Quand un carré est servi, il ne peut bien entendu pas être amélioré, mais il est généralement utile de demander une carte pour faire croire à un petit jeu ou à un tirage. Le carré servi est un jeu pratiquement gagnant, à cent contre un : 98,97 % (32 cartes) à 99,50 % (52 cartes) d'espérance de gain. L'espérance de gain au deuxième tour est pratiquement identique. Comme il ne peut y avoir deux carrés de même rang, la cinquième carte n'est d'aucune utilité, sauf si le carré se trouve sur le tapis.


Main Pleine ou Full

La main pleine (full house) est formé d'un brelan et d'une paire. La main pleine la plus forte est celle qui a le brelan le plus élevé (il ne peut y avoir deux mains pleines de même rang). Elle apparaît avec une fréquence de quelques pour cent, passant de 4,5 % pour 32 cartes à 1,1 % pour 52 cartes. Elle n'est directement obtenue par tirage qu'une fois sur sept (13 %), et résulte sinon de l'amélioration d'une double paire (40 % des cas), d'une paire simple (dans 35 % des cas), ou d'un brelan servi (11 %) à condition de ne pas les maquiller. Sa fréquence ne varie pas sensiblement quand les paires et les brelans sont maquillés. Les nombreuses manières d'obtenir une main pleine à partir d'autres combinaisons font qu'elle est finalement plus fréquemment présente au second tour que la quinte, bien que la quinte soit plus facile à obtenir par tirage direct. L'espérance de gain d'une main pleine (servi ou au deuxième tour) est très importante : 90 % (32 cartes) à 96 % (52 cartes), elle est dans la zone « un contre dix » à « un contre vingt ». C'est donc un jeu très fort, mais pas totalement imbattable, dont le détenteur doit rester prudent.


Couleur

La couleur (flush) est formée de cinq cartes de couleur identiques (qui ne se suivent pas, sinon il s'agit d'une quinte flush). La couleur la plus forte est celle qui contient la carte de rang le plus haut. La couleur est un jeu assez fort, donnant une probabilité de gain importante (servie ou au second tour) : 86 % (32 cartes) à 90 % (52 cartes), c'est un jeu un peu inférieur au « un contre dix ». Sa probabilité d'apparition est de l'ordre du pour-cent, et diminue avec le talon (contrairement aux autres figures), passant de 0,58 % pour 32 cartes à 1,01 % pour 52 cartes. La couleur est servie une fois sur cinq, et résulte de l'amélioration d'un tirage dans les autres cas.


Quinte ou Suite

La quinte (straight) est formée de cinq cartes de rangs consécutifs (et de couleur non toutes identiques, sinon il s'agit d'une quinte flush). Dans le cas de deux quintes, c'est la hauteur de la quinte qui permet le départage. Si la quinte 5 4 3 2 As est acceptée (quinte « blanche »), elle est la plus faible des quintes. Si tous les tirages à la quinte étaient tentés, la quinte serait deux fois plus fréquente : 9,2 % à 32 cartes, 1,6 % à 52, figure obtenue une fois sur cinq directement, une fois sur deux par tirage simple, et par tirage bilatéral dans 30 % des cas. Cependant, le tirage simple n'atteint la quinte qu'une fois sur dix, ce qui en moyenne est insuffisant pour rester dans le coup. Si les tirages simples ne sont pas tentés, au deuxième tour, la quinte devient un peu moins fréquente que la main pleine : 4,1 % pour 32 cartes, et 0,8 % pour 52 cartes.

La quinte est alors servie une fois sur deux. Quinte « blanche » ou « roue »
  • Au départ, avec As/Deux/Trois/Quatre/Cinq pour former la plus faible quinte appelée «quinte blanche» ou «roue».
  • À la fin, avec Dix/Valet/Dame/Roi/As pour former la plus forte quinte dite «à l'As».


À noter que:
  • Tous les joueurs n'acceptent pas cette règle et que certains ne reconnaissent à l'As que sa valeur de carte supérieure au Roi. Avant de jouer, il convient donc de demander si les quintes blanches sont acceptées à la table.
  • Cette convention n'est naturelle qu'avec 52 cartes. Si la partie se joue avec un sabot tronqué (32 cartes, par exemple), l'As est alors par convention la carte inférieure à la plus petite retenue (il vaut «As» ou «six» dans un jeu de 32 cartes).
  • Une quinte flush peut être «blanche» suivant les mêmes conventions.
La quinte est le dernier des jeux forts « servis », qui ne peuvent pas être améliorés. Son espérance de gain (servie ou non) est de 80 % (32) à 84 % (52), à un contre cinq. Bien que formant un jeu fort, une quinte reste donc vulnérable, ce qui peut inciter son détenteur à relancer les enchères pour écarter la concurrence des jeux intermédiaires, qui peuvent s'améliorer.


Brelan

Le brelan (three of a kind) est formé par trois cartes de même rang, les deux autres étant de rang quelconque (sinon, il s'agit d'un carré ou d'une main pleine). Le brelan le plus fort est celui de rang le plus élevé. Le brelan est une figure relativement fréquente, 6,6 % à 52 cartes (une fois sur vingt) et 14 % à 32 cartes (une fois sur sept) : un brelan sera (en théorie) présent à table une fois tous les trois tours. Il est servi dans 30 % des cas, et résulte de l'amélioration d'une paire le reste du temps. Un brelan servi donne une espérance de gain de 70 % (32) à 74 % (52), cette probabilité ne baisse que d'un pour cent si le brelan est maquillé (ce qui en fait une excellente option). Le brelan servi d'entrée peut être amélioré, en demandant deux cartes ou simplement une (brelan maquillé ou épaulé). Il s'améliore dans 10 (52c) à 20 % (32c) des cas pour former une main pleine ou un carré. Au deuxième tour, l'espérance de gain d'un brelan est un peu plus faible : 64 % (32) à 71 % (52), ce qui reflète la montée des autres mains qui ont pu s'améliorer.


Double paire

La double paire (two pairs) est formée par deux paires (de rangs différents, sinon il s'agit d'un carré) et d'une autre carte quelconque (de rang différent des deux précédents, sinon il s'agit d'une main pleine). La double paire la plus forte est celle qui a le rang le plus élevé, et en cas d'égalité des premières paires du rang le plus élévé, c'est la deuxième paire du rang le plus élevé qui remporte. Sinon, la cinquième carte, appelée le kicker, fait la différence. La double paire est obtenue avec une fréquence de 9,7 % (pour 52 cartes) à 18,1 % (à 32 cartes). C'est donc une figure assez fréquente, moitié plus que le brelan. Elle est servie dans à peu près 50 % des cas, et résulte de l'amélioration d'une paire simple sinon. Une double paire servie donne une espérance de gain appréciable, de 45 % (32) à 48 % (52), largement conditionnée par son amélioration ou non à la main pleine au deuxième tour. Une double paire servie d'entrée ne peut s'améliorer qu'en demandant une carte. La main ne s'améliore que dans 10 % (à 52 cartes) à 15 % (32 cartes) des cas, pour obtenir une main pleine. Au deuxième tour, une simple double paire a une espérance de gain plus réduite, de 37 % (32) à 44 % (52).


Paire simple

La paire (pair) est formée par deux cartes de même rang, les trois autres étant quelconques. La paire la plus forte est celle de rang le plus élevé, et en cas d'égalité, la main la plus forte est celle qui comporte la carte isolée la plus élevée. Une paire simple est obtenue avec une fréquence variant de 36 % (pour 52 cartes) à 54 % (pour 32 cartes). Elle est le plus souvent servie, mais au deuxième tour, elle provient d'une tentative d'amélioration d'un tirage dans 20 à 40 % des cas. Une paire servie ne donne qu'une chance assez faible de gagner : de l'ordre de un contre quatre ou cinq en moyenne, ce qui justifie de n'entrer dans le coup qu'avec une paire suffisamment forte. Une paire servie d'entrée peut être améliorée en écartant trois cartes, ou en épaulant (pour faire croire à un brelan servi d'entrée). Sans amélioration, une paire simple est un jeu très faible au deuxième tour, qui n'a une espérance de gain que de l'ordre de 9 %.


Carte haute

La carte haute (high card) est une absence de figure. C'est une main sans particularité, dont la valeur est simplement celle de la plus haute carte. Une « carte haute » n'a pratiquement pas de valeur. On rencontre typiquement ce type de main quand quelqu'un a tenté un tirage sans succès, et a continué au bluff jusqu'à être poussé au « pour voir » et dénoncé. Deux mains « carte haute » sont départagées en fonction de la meilleure carte présente. Si les joueurs ont la même carte haute, on divise les gains (au Texas hold'em et à l'Omaha) ou on les partage (aux autres variantes du poker). Une « carte haute » à l'ouverture ne donne qu'une espérance de gain minime : de 7 % (52) à 15 % (32).


Comparaison des mains

Au poker, les couleurs (pique, trèfle, carreau, cœur) sont de force identique. Si deux mains ne se distinguent que par leur couleur, elles sont donc de même force. Sinon, l'une ou l'autre des cartes étant de force différente, la première différence permet de comparer les mains.[5] Les cartes sont, par force croissante : Deux, Trois, Quatre, Cinq, Six, Sept, Huit, Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi, As. Mais il faut noter que ces valeurs sont arbitraires. Il est en effet aussi difficile d'obtenir un As qu'un Deux.
  • Lorsque deux paires, deux brelans ou deux carrés s'affrontent, c'est celui ou celle de la valeur la plus élevée qui l'emporte. En cas d'égalité, le départage se fait sur le principe de «carte haute» appliqué aux cartes restantes.
  • Dans le cas de deux mains pleines (full house), le départage se fait sur la hauteur du brelan, puis de la paire. Pour la double paire, on compare d'abord la paire la plus élevée, puis l'autre.
  • Pour le reste, la main la plus forte est celle qui contient la carte de rang le plus fort, et en cas d'égalité, on compare les rangs suivants.


Si vraiment les deux mains sont semblables, il y a partage du pot. Cela peut arriver, car les valeurs des mains ne tiennent pas compte de la couleur (l'As de trèfle a la même valeur que l'As de pique, par exemple).
 
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